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虚幻引擎为什么叫虚幻引擎(高深莫测的虚幻引擎)

时间:2023-06-05 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 星座百科

对于不久前公布的虚幻引擎5,技术大佬们不乏赞美之词。引入中国后更是变本加厉,在2013年1月的一场测试中,这款游戏的激活资格一度被奸商炒到了2000多元。而这背后的主要原因,归咎于虚幻引擎最初较高的使用门槛。由Epic考察项目的开发成本、开发周期,以及预期的技术支持资源后,双方再来制定授权策略。对预期收入充满信心的厂商会对可能会踌躇于5%的分成,但一时之间,这仍然让基于虚幻4的用户数量翻了数倍。

对于不久前公布的虚幻引擎5,技术大佬们不乏赞美之词。当然,说它“只不过是老技术整合”以及“饼画得太大”的声音同样存在。抛开这些争论不谈,绝大多数普通玩家,恐怕一时之间除了能看懂“实时光照”和“无需烘焙”几个词外,直观的 Demo 画面反而传递了更多信息。

在此之前,包括我所在内的很多人,过去积累的相关印象也许来自另一种更“土味”的广告,比如这样的:

核心主机用户对虚幻引擎的概念,大多起因于 2006 年发布的《战争机器》。Epic 当时全面提升了 3.0 版本引擎的动画、声音、渲染和物理效果,并且增强了光照的生成效率,让人惊叹于游戏的出众表现。因此在 Cryengine 1.0 出现之前,它可以说是商用引擎的技术标杆。

由于高深莫测的形象,一些国内厂商不管自己有没有那个核心技术,也都要给作品套上“虚幻引擎打造”的营销说辞,并且广泛应用于手游、页游和网络游戏的“土味”宣传中。

受到十余年的反复熏陶,在很多轻度玩家的眼里,虚幻引擎俨然成为了画面和手感的代名词,甚至说国人有着“虚幻引擎情结”也不为过。回忆起一些象征性的元素,你的第一反应或许也是较为正面的固有印象。只不过,在“虚幻引擎打造”这句烂俗台词的背后,还蕴含了一段它在中国发展的坎坷遭遇。

从封闭到开放,从小众到大众,这一路是如何走过来的?

官方带头搞事

《战争机器》诞生的 2006 年非常特殊,当时正值 Xbox 360 和 PS3 亮相。对于国内玩家而言,这一代主机大战相当焦灼,诞生了明显的阵营。由于虚幻3内容存在大量跨平台的情况,一度成为数毛大战的焦点之一,诸如《质量效应》《生化奇兵》和《无主之地》,大大提高了这款引擎在次时代作品中的地位。

另一条平行线上,协助开发完《战争机器》后,Epic 中国分部于 2009 年和臻游共同筹划了名为《全球使命》的 TPS 项目。从当时国内的端游市场来看,除了腾讯引进的韩国网游《战地之王》外,它几乎是最早用上了虚幻3的作品,前途一片大好。

如今钛核网络的 CEO,身兼《暗影火炬》制作人的张弢,当年恰好就在 Epic 中国负责虚幻引擎的支持与培训工作,根据他的说法,“虚幻引擎打造”的口号并非产自民间,而是官方预谋:

“这句口号和我还蛮有渊源的,2009 年我们在英佩做《全球使命》的时候,几乎是国内首款 UE 端游,比我们早的只有韩国的《战地之王》。所以市场部门就使用了「虚幻引擎打造,首款 XXXXX」这样的标题。主要是我们当时自己还有虚幻引擎的业务,所以觉得搭车把引擎和游戏都宣传了挺好的。”

如果搜索“虚幻引擎3打造”,你会发现结果确实集中于 2010 到 2013 年,它成了一种媒体和社交网络都惯于使用的标签。当时国内又处于端游的高峰期,为了标榜游戏品质,厂商们也喜欢借此来做宣传。

NCSoft 旗下的《剑灵》无疑是个标志性的例子,该作由于采用了金亨泰的人设,女性的形象非常丰满性感,而在虚幻3的加持下,角色皮肤又呈现出一种油腻和湿身的感觉(实际上是高光过渡故意调整得不平滑),相当有噱头,也引起了极为广泛的玩家关注。

夸张到什么程度呢?2011 年时,《剑灵》的韩国首测激活码就能卖到 10 万韩币(接近 600 元)。引入中国后更是变本加厉,在 2013 年 1 月的一场测试中,这款游戏的激活资格一度被奸商炒到了 2000 多元。所谓“搞黄色”是第一生产力,许多男性青年就此对虚幻引擎留下了极为深刻的印象。

客观来说,这些作品确实基于虚幻引擎开发,以此作为营销卖点无可厚非。但当某种技术成为一种质量标杆时,挂羊头卖狗肉的商人便纷纷进场。常见的手法,是将相关内容的片段截取下来做成广告,消费者点进去才发现货不对板。这可以说是网络牛皮癣的成因之一,逐渐演变成一种典型的营销遗毒。

但在张弢眼中,广告闹得再凶也没有用,虚幻引擎3当年在国内并不成功:“虽然盛大、九游、九城,腾讯都买了(虚幻引擎)。但最后能落地、长期运营的项目只有《逆战》《全球使命》,还有几个韩国游戏。其实作品不多,宣传点都放在虚幻上了,主流的 MMORPG 几乎全军覆没。”

而这背后的主要原因,归咎于虚幻引擎最初较高的使用门槛。

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用不起还能怎么办

可能很多人还记得,2011 年《仙剑奇侠传5》发售时,制作人姚仙(姚壮宪)拍胸脯说只要“仙5”能够卖出 150 万套,就会用虚幻3开发续作。结果四年后等到《仙剑奇侠传6》面世,人们发现游戏还是基于 Unity 制作,而且优化糟糕。这引发了无数的调侃和哄笑,算是大宇身上比较著名的公关危机。

后来姚仙在一次采访中提到,不用虚幻引擎的原因很简单,一个字:贵。

当时大宇的财政状况非常吃紧,已经濒临卖大楼维生的地步,而虚幻3的中国代理商要求数十万美元的底金和销售分成,换算下来是他们做一款单机总收入的三分之一。大宇方面则是想打个对折,以同样的报价授权做两代游戏,结果没能谈拢。直到《仙剑奇侠传6》上市的半个月前,价格才有了回旋的余地,但是为时已晚。

除了贵以外,还得考虑竞争对手的情况。当时的 Unity 引擎相较之下更为易用,大量的培训机构和学校都提供了相关课程,人才数量和人工费用方面均有优势。尽管这些言论在“仙6”发售的时间点形同公关废话,依然被玩家骂个狗血淋头,但张弢作为和大宇谈判的亲历者之一,他表示确有其事:

“我当年去过台湾两次。台湾那边是买了 UE3 的,价格很高,而大陆北软(北京软星)说实话确实买不起 UE3。在国内我们基本不推荐单机游戏去买,海外也基本上是 3A 门槛以上的游戏项目才买得起。

(因为 UE3)授权是单个项目,台湾买去一开始做网游,但这个网游团队开发方面出了变故。大宇就希望协调一下能不能转去做单机。但是那时候虚幻的价格政策比较死,因为大量 3A 游戏都在用,也不会为了照顾国内去做特别的定价。”

最早要想获得虚幻引擎的授权,需要先和 Epic 签署一份定制化协议。由 Epic 考察项目的开发成本、开发周期,以及预期的技术支持资源后,双方再来制定授权策略。而付费方式,也基本都是授权金加后续的流水分成。国内之所以出现那么多挂羊头卖狗肉的牛皮癣,一定程度上也有客观原因存在 —— 因为绝大多数厂商确实用不起。

姚仙的遭遇足以为证,放宽价格政策是个漫长的过程。由于手游市场从 2012 年开始兴起,Epic 为此才开放了一个免费版本的 UDK(虚幻开发工具)试水。随着虚幻4的正式发布,到了 2014 年,他们出台了“月租 分成”的引擎授权形式,隔年干脆把月租也给免了,变成了“0 授权金 5% 流水分成”。

对预期收入充满信心的厂商会对可能会踌躇于 5% 的分成,但一时之间,这仍然让基于虚幻4的用户数量翻了数倍。而有意思的是,“虚幻引擎打造”的营销遗毒,此时居然换了一种形态来到玩家跟前。

土味不是坏事

“UE4 起来后情况其实没那么好,页游和手游连续洗刷大陆市场 10 年,基本上让 Unity 整个统治国内游戏的开发。(虚幻引擎)在 15、16 年免费以后,市面上出现了两极分化,一部分是 3A 大作(特别是日本方面)开始大量使用,但也出现了一堆独立游戏试图利用 UE4 来弯道超车的现象。”

正如张弢所说的那样,从 2015 年开始,越来越多的国产中小型团队给游戏挂上了“虚幻引擎4打造”的名头。回过头来看,其中正经做内容的团队少之又少,数年后真正发售的单机作品更是只有寥寥数款。

你大概对《幻》还有印象,当时它亮出了“虚幻引擎4打造”和“陈星汉顾问”的宣传组合,让人浮想联翩,游戏的首部预告片也给足了期待。结果人们发现那些推广资料都是买来的美术素材,待到成品正式发售时,玩家面对的只剩下空洞的沙漠场景,毫无乐趣的玩法,以及制作人在彩蛋中埋下的垃圾话。

同年还有在摩点开启众筹的《地球OL》,开发商酷派天空打出了“虚幻引擎4打造”的横幅。这支来自马鞍山的团队攒足了眼球,但消费者也不是傻子,从宣传图片到游戏演示,几乎每个环节都能看出素材借用的痕迹。而且众筹宣传中还有所谓“支持 88888 元”就能获得自建城市的资格,稍微想想也知道不靠谱。

这些作品的失败有制作团队的主观问题,另一方面也佐证了当时很多人缺少必要的技术积累,一定程度上打击了中小开发者和投资者的信心。

为了普及自己的引擎,Epic 开始将更多游戏纳入他们的技术支持队列,不仅给钱给人(比如 2018 年针对 3 批项目资助了 200 万美元),而且还在国内组织巡回线下沙龙、技术开放日和线上直播等授课及其技术交流的活动,算是取得了一定的成效。

Epic 商务总监谢添敏后来在一次采访中表示“引擎技术不再是中小团队的研发障碍”,因为除了比较传统的主机和 PC 游戏厂商外,最近两年有相当多的小团队和个人开发者入驻,比如中国之星项目中的《失落之魂》,DarkStar 的《救赎之路 Sinner》和柳叶刀的《边境》。

除此之外,到了 2016 年时,布兰登·格林组建了一个 20 多人的小团队,将虚幻4丰富的素材库发挥到极致,仅用一年多的时间就快速迭代出《绝地求生》,直接撬动了一个千亿级的市场。另一方面,Epic 也利用较低的成本,用虚幻4开发的《堡垒之夜》完成了追击,实现了一大笔财富积累。

这又反过来促使 Epic 推出了对开发者更有利的政策,逐渐在一批国内大公司的内部产生化学反应。

比如腾讯内部王牌工作室天美和光子都拿到了 PUBG 的授权,分别制作了《全军出击》与《刺激战场》,都是虚幻4制作的。也直接击穿了虚幻在腾讯内部的使用,现在整个腾讯内部有相当多虚幻引擎的游戏项目上马。

站在张弢的立场,虚幻3到虚幻4其实是一个大转型的过程,从传统主机游戏引擎转向一个真正的技术平台,它在国内走得并没有那般顺利。“如果做个不恰当的比较,过去的虚幻引擎更像 Mac OSX,而 Unity 则偏向 Linux。”

近十年来,虚幻引擎的易用性得到长足发展。若是“土味”意味着更亲民,那它可能也完成了从“宣传土味”到“真正土味”的转型。从 2020 年 1 月 1 日开始,Epic 不再对总收入 100 万美元以下的游戏收取引擎分成费,这一新条款将给予中小型游戏开发者们更慷慨的待遇。或许再过不久,“虚幻引擎5打造”的宣传标语也将满布整个网络。

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