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统治者和复仇者哪个值得买(最后的守护者评测)

时间:2023-06-06 作者: 小编 阅读量: 2 栏目名: 星座百科

最后的守护者评测等待是一剂毒药它消磨着热情和耐心,也在无形中抬高人们的期待虽然媒体经常用“十年磨一剑”形容那些开发周期超长的游戏,但真的鲜有游戏因为一再的跳票荣升为神作,反而,一款游戏如果跳票太久,要么设计理念和技术。

等待是一剂毒药。它消磨着热情和耐心,也在无形中抬高人们的期待。

虽然媒体经常用“十年磨一剑”形容那些开发周期超长的游戏,但真的鲜有游戏因为一再的跳票荣升为神作,反而,一款游戏如果跳票太久,要么设计理念和技术很可能过时,要么最初的惊艳设计因为屡次的更改而变得面目全非,失掉最初的色彩。《永远的毁灭公爵》长达15年的跳票期换来的只是一个平庸的作品,最近的《最终幻想15》反响尚可,却也离“神作”有着很大差距。

作为PS2上的独特作品,《ICO》《旺达与巨像》一直都享有较高赞誉。作为两部游戏的制作人,上田文人的新作《最后的守护者》在公布之初,就受到玩家的普遍关注。从2009年E3的首次亮相,作品几乎每年都放出消息,却迟迟不曾露面。原本打算登陆在PS3平台的游戏,就这样一路跳票,最终跳到了PS4平台上。原本单纯的期待,也夹杂了一些隐隐的担心。

新世代版的《ICO》‍

如果是一直在留心这部作品的玩家,根据几年间发布的预告片,也能对游戏的玩法揣测出大概。通过互相扶持帮衬,少年和大鹫之间搭建起信任感,一如《ICO》中的小男孩与尤达。

事实就是如此,游戏的玩法基本上就是大家熟悉的动作冒险解谜,玩家操作小男孩,与大鹫Trico配合开启机关、推拉重物、破坏障碍,设法解除前进中的难关。

与《ICO》一样的还有画面的“三无”特征(无体力槽,无能力槽,无物品栏),这些冗余的要素越少,游戏看上去就更像是一段真实可信的冒险,更像是一段能互动的影片,对体会游戏剧情有正面的作用。

表达情感仍是游戏的灵魂所在。在表达情感方面,并不通过语言或者刻意的煽情来调动玩家情感,而是反过来做,在整个游戏过程中非常平缓地表达的两名角色之间的关系。玩家须经历全部才能体会到两个角色之间的那种羁绊,并在最后一刻集中爆发情感。如此细腻内敛的表达,让人不禁感慨大概只有亚洲人才能做出这样一款游戏。

当年的《ICO》虽被尊为神作,但从操作、手感等方面来说还存在较大欠缺,偏偏这个游戏却有着大量攀爬、跳跃的因素,操作上令人十分捉急,有人将其归因为机能的限制。从现在看起来,机能并不能为其背锅,一切单纯只是设计上的问题,因为当你玩上《最后的守护者》,你会惊(ju)喜(sang)地发现,十五年前那种令人不爽的手感瞬间全部回来了。相对于游戏独树一帜的理念,这样的缺陷也许瑕不掩瑜,但问题在于游戏偏偏设计了限时通关的奖杯,当你想在最短时间内通关,必然会发现,游戏操作上的弊端处处限制着你的行动,令速通过程从温馨的相伴变成痛苦的折磨。

连画面也没有太大的进化,放在PS4服役期中段的现在来看,游戏的总体画面还停留在上个世代,让人不免猜想是不是跳票太久遗留下的余毒。当年的《ICO》在画面上和同期游戏相比也没有优势。而在这背后透出的艺术性却不容抹杀——上田文人本身就是一个艺术家(《ICO》的封面就是他亲手绘制的),《最后的守护者》类水粉的质感,充满了他的私人化风格,虽然在贴图方面显得粗糙,但雾气流动的细节让你感到脸上有风拂过。你不能说他没有在视觉表现上用心,只是用心的方向和其他开发者不大一样。

从《ICO》到《旺达与巨像》,人们看到了上田文人所做的革新;但到了《最后的守护者》,上田却没有再尝试更多的创新,而是回归到了《ICO》的套路,用它讲了一个新的故事。至于这带来的是失望还是感动,就是见仁见智的事了。

光影、羽毛,都是值得注意的部分

栩栩如生的仿生动作

PS3时代的预告片,囿于机能限制,羽毛效果不如现在

套路下的真诚

上田文人给自己设定了三个要求,第一:必须与众不同;第二,每个画面都要充满艺术气息;第三:要实现所谓“非真实感的真实”。后来这三个要求也成为了上田文人游戏区别于其他游戏的最主要特征,《最后的守护者》同样做到了这一点。

尤其是为了实现“非真实感的真实”,游戏在Trico身上倾注了不少的笔墨。身上的羽毛纤毫毕现,被打湿的时候显得凝滞厚重,在随风抖动的时候却能显出轻盈的质感,羽毛的外缘似能透射进阳光,让人不禁怀疑游戏经常性的掉帧是不是因为机能都用于渲染羽毛去了。而各种拟真的动物表现,渗透在这只大鸟的一举一动,吃东西的时候会分出忽然发现、小心观望、悄悄靠近、猛地啄食等一系列微动作,习性和我们日常所见的小动物没什么两样,简直栩栩如生,像是真实存在于这个世界的某个角落。

虽然和原先的游戏看起来像是一个套路,上田文人也没有偷懒,从《ICO》的女孩,到《旺达与巨像》的骏马,再到《最后的守护者》的大鹫,上田文人塑造不同的搭档形象,也充分寻觅他们之间的区别,以差异化革新玩家的游玩体验。

玩的不是“带感”,是羁绊

要称手地操控这个男孩,需要一定时间的磨合

一呼就应的背后,藏了多少磨合的血泪史

围绕着这款游戏的争议,似乎可以归结为爱猫派和爱狗派之间的纷争。Trico不是言听计从俯首称臣的忠犬,早期尤其不受控制,想睡觉的时候怎么也挠它不醒,喊破喉咙才慢悠悠走过来马上又扭头回去了,像我这样更爱喵星人别扭个性的还好说,那些习惯了即时反馈的爱狗派玩家心中一定深感不爽。这个时候的它,活脱脱一只还未驯化的傲娇大野猫,再加上男孩的控制本身就困难,让玩家立马遭受双重打击。但是耐下性子玩下去,一切都会渐入佳境:Trico越来越听话,而你也习惯了男孩的操作,默契形成,情感滋生,结尾处的情感冲击正等待着你.

“羁绊”作为二次元文化里的特定用语,是游戏要表达的情感内核。在日文里,它代表的是一种弥足珍贵的情感连接,以至于不忍断绝、难以割舍。倘若在二次元中,能成功的让受众真正代入其间,那么,这种羁绊带来的情感强度将是在庸常的三次元生活中极难体会到的。无论是近期的《你的名字。》,还是《火影忍者》中的鸣人和佐助,都因羁绊而动人。在《最后的守护者》中,人鸟之间的羁绊,凝聚着理想世界的美好价值,以情感主义的行为逻辑对抗世界的残酷与冰冷,自然能推动起情感的海啸。

有人戏称这只大鸟“走哪塌哪”,却千万不要把这款游戏与神秘海域做任何联想。不仅没有任何爽快利落的操作,视角转动也难以精确控制,配合低帧数的画面,可以逼死“晕3D党”。按键的设置也不走寻常路,跳跃用的是三角键,我是误操作了数十次才长了记性。当然也可以理解上田的出发点:三角键位于右边十字键的上方,因此代表着向上;与之对应的,最下面的叉键代表向下的垂落。

对《最后的守护者》来说,视角、操作、掉帧应该确实存在,但在这样一个别致感人的故事面前,你会计较这些多少,就因人而异了。

不得不顺道提一下,索尼的营销又一次有点跑偏。和《无人深空》类似,《最后的守护者》原本就颇有些独立游戏的味道,可是索尼一直是以3A大作的待遇进行宣发,无形中提高了不切实际的期待,固然增大了游戏的认知度,口碑上的隐患却也由此而生。

结语

“如果你想要制造羁绊,就得承受流泪的风险。”

——《小王子》

《最后的守护者》确实能给人带来灵魂上的触动,它没有《ICO》那样的开创性意义,注定无法登上与《ICO》一样的高度。如果你情怀至上,还是推荐你尝试这样一款另类作品。为了规避剧透,我不说守护者最终守护的是什么,但是可以肯定的一点,它守护住了上田文人对游戏的别样理解与坚持,守护了一份情感上的熨贴和温暖,守护了我们内心最柔软的那个角落。

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