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全面战争三国有必要买dlc吗(三国要不要预购)

时间:2023-06-29 作者: 小编 阅读量: 1 栏目名: 星座百科

作者|SerGawen系列简介与口碑*新玩家必读,系列老粉可以跳过本节十八年间,不包括网游,“全战“系列在PC平台上共发行了十二款作品,得益于自研引擎Warscope的支持和研发主体CreativeAssembly的相对稳定,在SEGA的操盘之下,”全面战争“保持了还算优秀的制作水准。纵观系列演变,“全面战争”系列在保持独有风格大框架不变的同时,会吸收、继承历史作品中的优秀设计(AKA“微创新”)

作者|SerGawen

系列简介与口碑

*新玩家必读,系列老粉可以跳过本节

十八年间,不包括网游,“全战“系列在PC平台上共发行了十二款作品,得益于自研引擎Warscope的支持和研发主体Creative Assembly的相对稳定,在SEGA的操盘之下,”全面战争“保持了还算优秀的制作水准。纵观系列演变,“全面战争”系列在保持独有风格大框架不变的同时,会吸收、继承历史作品中的优秀设计(AKA“微创新”)。

关于口碑,巅峰在“罗1”, “罗2” 是黑历史,《罗马:全面战争》在面世时,以划时代的战场表现力和极致地硬件性能压榨惊艳到了许多玩家,时至今日,仍是全战系列口碑的巅峰。然而“全战”系列也不是没有阴沟翻船过,在复刻初代幕府将军尝到甜头之后,Creative Assembly决定推出《罗马》的正统续作“《全面战争:罗马2》”,考虑到当时处于一个3A大作争相扎堆玩快销的年代,《罗马2》沦为“年货”、“换皮”多少有些情有可原。但与存在感不强的《幕府将军》相比,初代《罗马》实在是太经典了,在这种巨大的压力(和对比)之下,备受瞩目的《罗马2》没能经得起考验,由于优化不佳、bug频出、缺乏创新、系统设计反人类等因素,《罗马2》出师不利,酿成了“全战”历史上第一桩“口碑惨案”(不列颠之王是第二起)。

在《罗马2》口碑触底之后,“全战”系列很快推出了《阿提拉》,尽管《阿提拉》品质还算不错,但这更像是一部《罗马2》的大型资料片,鉴于历史上Creative Assembly也干过类似的事情——将《拿破仑》从《帝国2》中拆分出来——《阿提拉》还是被不少玩家认为是一部和《拿破仑》一样的圈钱之作。

真正让“全战”系列焕发“第二春”的,是来自Game Workshop的经典IP——战锤。“全战”的玩法加上中古战锤的奇幻设定,可以说是天作之合。

总结:如果我们忽略掉莫名其妙的《全面战争传奇:不列颠之王》的话,全战系列其实正处在一个上升期。CA和SEGA挨了不少骂,吃了几次亏,所以他们越来越知道玩家想要什么。

关于系列的命名

“全战”系列最开始的命名规则是“XX:全面战争”,直到2011年,为了突出系列品牌,才改成了“全面战争:XX”,因此《幕府将军:全面战争》(2000)的续作是《全面战争:幕府将军2》(2011),前者是“全战”系列的开山之作,后者是改名之后新世代的第一部作品。

三国谍报汇总

画面表现

《全面战争:三国》沿用了Creative Assembly的第三代引擎64位版本,因此战场表现有了很高的提升,《全面战争:战锤2》其实已经做得相当不错,《三国》在这一基础上无疑做的更好,整体画面表现更加柔和,不再像《战锤2》一样有较强的锯齿感,总体来说更接近《全面战争传奇:不列颠之王》(所以笔者一直认为《不列颠之王》是《三国》的技术试水之作)。

《三国》的战场给人最大的感受就是绚丽多彩,天空盒的表现有了质的提升,无论是碧空如洗还是残阳如血都能给人留下极其深刻的印象。地形地貌和天气变化也更加丰富,风沙雪雨一应俱全,而且随着镜头的推移还会有非常酷炫的特效。战场的植被细节也更加柔和自然。

战场人数

《三国》的战场规模实现了全面扩容,战役模式下单方参战部队的上限达到了4支,因此理论上一方的参战部队上限是12位武将(如果是史实模式等于12队骑兵护卫队) 72支部队。简单计算一下,单方的参战人数范围随着兵种的不同大概在6k~10k之间,总的战场参战人数将有几率突破20k。本作和《战锤2》一样,不能所有部队同时登场,单方一次最多2支部队在场,其他为替补,也就是说,《三国》能够轻松实现两万人的车轮对决,万人同屏厮杀。

战场面积

《三国》的战场面积肉眼可见相较《战锤2》有了大幅提升,地图生成也更加丰富,不再千篇一律。与《不列颠之王》相比,战场的有效利用率明显提升,《不列颠之王》地图虽大,但只需在巴掌小的地方就可分出胜负,而在《三国》中,由于各部队的入场位置和时间严谨地参照大地图方位,加之地形因素更加重要(浅滩、雪地都会大幅降低行军速度,单位的疲劳值系统也更加真实),来来回回跑遍半张战场地图是稀松平常的事情。

战场节奏

随着战场变大、参战人数增多,单个战团的搏杀节奏也在数值的影响下有所放缓,《三国》中比较初级的戟兵战团HP达到了96k,与《战锤》中帝国的类似兵种相比,攻防数值大概都在同等数量级上,HP几乎是后者的十倍(96k/160=600,8.76k/120=73)。根据笔者分析,这意味着整个战场的节奏将迎来巨变:战团将更加耐打,战场上交锋回合数将大大增加,从而给了玩家更多回旋余地来调整策略。

笔者发现本作中相当多的高级兵种拥有“闪避”属性(类似《战锤2》中精灵、鼠人的某些刺客系部队特性),总之《三国》的战场节奏将变得更加激烈,平均战场时间大概在10~15分钟左右,个别大战可以打到30分钟之久(别问我怎么知道的)。

征兵机制

《三国》中的征兵机制发生了重大变化:

1.初次征募单位机制应该与《不列颠之王》完全相同,即招募首回合立即组建,加上庭臣和在野武将本身就会带有二至六个战团的“私兵”,如此一来玩家可以更快的组建即战力,应对敌人的突然袭击。一些高等级的特殊武将,其私兵队伍就有可能包含10级的特殊兵种,并且有可能直接满编,但招募费用并不高。

2. 在战场上被全歼的战团不会永久消失,而是会经过1~2个回合后重新组建,这一改动非常值得称赞——这彻底改变了“全战”系列的决策树——玩家不再因为担心高等级战团被歼灭而投鼠忌器,缩手缩脚,整个游戏将更加鼓励以死相搏,从而体现厮杀的乐趣。

3.《三国》的军队由一至三名武将组成,每个武将统帅最多六个战团,当领队武将战死或是病死后,玩家可以选择其他将领顶替,而不会失去原有战团,唯一的风险就是该支军队被击败且领队武将阵亡。

当然,这一系列改动是柄双刃剑,在方便玩家的同时,也意味着敌人会更加难缠,《三国》中如果捉不到敌方武将或是不能就地讨死,敌人会在几个回合内迅速卷土重来,这无疑加大了削弱敌方有生力量的难度。

五行设定

《三国:全面战争》为了力求贴近中国文化内核,将“五行”元素融入到了游戏设定中,不是简单的概念堆砌,而是通过整合、梳理“全面战争”系列的游戏要素和概念,最终贯穿了游戏的武将特性、兵种类型、建筑类型。

大地图

在《全面战争:三国》中,战略大地图的尺寸大到了一个新高度,共包括62个省级领地,接近200个据点。考虑到《三国》单个领地(也就是“全战”系列中“省”的概念)的有效面积更大,因此《三国》的地图应该是史上最大。

《三国》中取消了“行省法令”,不再强迫玩家“按省集邮”,同时新的外交系统也首次支持与其他势力交易邻接领地。

据点设计方面,《三国》与《不列颠之王》看起来几乎完全相同,每个“领地”(即行省)一般包括一个主城和两个资源点,资源点只能建造一种类型的建筑,与《不列颠之王》不同的地方在于,《三国》的资源据点提供守备兵,这无疑让玩家在大地图策略层面的安全感大大提升。

行军

在《三国》中,“伏击”这一行军模式实用度大增(在诸多前作中因其成功率太低而沦为鸡肋)。本作大地图细节更加多变,玩家有非常多的机会在森林中使用“伏击”,扼住关键道路或者渡口,实现以少胜多。

同时,行军的判定也更加自由灵活,《三国》移除了“强行军”的战斗惩罚,只是在此模式下无法补给兵源或是发动进攻,这就意味着在大地图上玩家能够更加自由灵活的调度军队。

外交

《三国》同样提供了“全面战争”系列中最具战略深度的外交系统。相比于《战锤》,《三国》保留了“兼并”,同时还增加了“附庸”关系(睿智的P社玩家 100),并且允许宗主国直接接管附庸势力(睿智的P社玩家 200),当然玩家也可以对其他势力的附庸国提供“独立支持”(睿智的P社玩家 300)。在交易选项中,除了传统的金钱和粮食之外,势力之间还可以交易武将装备以及领土,给了玩家更多选择。

在同盟关系上,《三国》支持多家势力共盟(睿智的P社玩家 400),吸纳新的同盟成员还需要已有成员投票通过,当然一言不合也可以“退群”。

《三国》外交层面最大的特色是“爵位”,从“二等侯爵”(大概就是州牧、州刺史)坐起,一步一步当上“公爵”(公),最终称帝建国(不同的势力有位阶之分,会影响到外交选项,这个系统有点类似《Imperator:Rome》)。从“公”这一级别开始,势力就可以获得“国号”,例如“齐”、“楚”、“魏”、“汉”等等。

游戏中最多只能存在三个“国”,后来者想称帝就只能选择将前者打倒,而且“三国”之间强制无法结盟(只能停战)。

《三国》的外交系统看起来将变得非常重要且有趣。

事务官

《三国》彻底重做了事务官系统,不再有行走于大地图的刺客、军官、科学家的设定,内务被拆分到一个类似奉行的系统中,可以委派指定的武将/文官在一个据点执行一项内务(需要持续十几个回合)。外务则统一为“间谍”,非常类似《文明VI》。

加上武将的等级被压缩为10级,整体来看,事务官的操作将更简便,重点也更加突出。考虑到《战锤》系列40级上限的设定,后期每回合一半时间花在加点上,《三国》的改动只能说是非常舒适。

科技

《三国》的科技叫做 reform,整体设置分为五大类(对应五行),中规中矩,从数量上来说要远超历代作品。另外其表现形式非常惊艳,树干与树枝象征了科技的解锁关系,通过“开花”来标记已掌握的技术,别出心裁,令人难忘。

科技的获取方式上改为了固定五回合获取一个可用点数,用以消费解锁科技。这种形式抹平了科技进度差值,也宣告了延续多代的“偷科技”功能被移除。

购前QA

问:全战系列是DLC狂魔吗?

答:有这方面的潜质,不过跟P社比起来小巫见大巫,最近几部作品平均5-6个DLC,每年2-3个,还会穿插很多free的内容,总体来说比较舒适。《战锤》系列属于玩家呼天抢地撒娇打滚跪求CA出DLC的节奏。

问:糖浆是什么?

答:这是CA的一个惯用套路,会把某些特效单独发售一个小DLC,大概一二十快钱,会有番茄酱之类少儿不宜的东西,这么做一是为了方便本体分级,二是为了多卖一笔(误)。《三国》有可能也会这么做,其实根据笔者的经验,这个包完全可以不买,因为买了之后你会发现战场的兵模全部都是一身糖浆,非常有碍观瞻。

问:这游戏吃硬件吗?

答:很吃,主要是压榨CPU算力和GPU的图形渲染能力,每一代基本上都是如此,中端配置即可入门,有很好的体验,但上不封顶,因为全战系列的画面密度非常大,这一点与一些RPG游戏不同,RPG的视觉要素都在中间,增大分别率只是多看了一些场景和天空盒,渲染压力不会增加太多,而对于全战来说,更大的分辨率意味着更多的同屏单位。以《战锤2》为例2080ti显卡和i9级别的CPU在16:9或4K分辨率显示器下开全高都很难实现全程满帧,如果你打算升级电脑硬件,这会是一个很好的理由和机会。

另外,把游戏放到SSD上会大幅加速游戏读条时间,不过《三国》本身的读条时间相比《战锤》已经有了大幅优化。

问:有没有mac版本?

答:可能会有,但一般不会同步发售,最大的问题我觉得还是mac的配置有些跟不上。

总结

看待《全面战争:三国》一定要放在“全战”系列的继承演进和品牌的大背景之下,片面的用P社的“大策略”或者光荣的“角色扮演 养成”来对比《全面战争:三国》都是非常不恰当的。之前官方演示爆出的诸如“没有冲车井栏”这些瑕疵在笔者看来并不重要,跨文化带来的不适和僵硬感是一定会有的,但想想这些英国人把《不列颠之王》做成这么烂……却对中国历史情有独钟,着实难能可贵。而且CA和SEGA对民意还算敬畏,《不列颠之王》挨打就立正,修补一直没停,《罗马2》发售六年了还在出DLC完善。这种态度,已经很少见了。

总之,这极可能不是一款玩家心目中最好的“三国”,但我相信他一定会是一款最好的“全战”。

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