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手游重返帝国(即时策略手游的再次进化)

时间:2023-05-22 作者: 小编 阅读量: 3 栏目名: 星座百科

我心中理想的即时策略游戏,更接近一种“无限游戏”的感觉,即通过各种战术和战略组合,尝试击败不同类型的敌人,无论成功与否,每局游戏都是一个试验场,总能产生新的取胜方法,然后被系统验证或者推翻,便是此类游戏的乐趣所在。

我心中理想的即时策略游戏,更接近一种“无限游戏”的感觉,即通过各种战术和战略组合,尝试击败不同类型的敌人,无论成功与否,每局游戏都是一个试验场,总能产生新的取胜方法,然后被系统验证或者推翻,便是此类游戏的乐趣所在。

但实际的情况是,市面上许多即时策略手游总有套路可循,往往要求我遵循一定的方法,胜率方能增大。于是玩这些游戏就像按照既定解题思路去做题,战术和战略容易变得单一,游戏体验也渐渐二维化。

许多开发商也意识到了这个问题,他们的解法是为游戏本体不断增加各种变量,从修改数值,到变更取胜条件,虽然短期有效,但无形间增加了玩家的认知成本,上手慢、门槛高,成了很多即时手游的通病。

在一众同类作品中脱颖而出的《重返帝国》,通过在系统中融入变化,让玩家拥有立体的战术和战略执行的自由,结合简约而直觉化的操作,在回归经典即时策略游戏体验之余,也给我带来了少有的新鲜感,即便尚未达到完美,但无疑正朝着我心目中”无限游戏“的形态迈进。

丰富而多变的真实

提起现在的手游,高水平的美术已是司空见怪,尤其是大厂产品的高清建模,已经具备了工业化标准的程度,看多了也就逐渐无感了。相比之下,《重返帝国》的美感不是平面,而是立体的,不仅有静态美,也富有动态的真实感。

随机进入游戏的一张地图,我能看见广袤而多变的地形,各种建筑星罗棋布,加上动态天气系统,日夜交替的自然环境,让我在行军、建设,甚至思考发呆的时候,也能感受那种如同会呼吸的真实魅力。

这种魅力也体现在武将们的立绘,以及他们和我交互时的动态表现上。”魏兰“是我目前最喜欢的武将,我想只要上手过《重返帝国》,大概率无法抵御她的魅力。作为弓手,她有连续射击 4 次造成加成伤害、再追加一次攻击的霸道技能,更霸道的是她英姿飒爽的设定和惟妙惟肖的真人语音。

好吧,我承认我过于偏爱魏兰了。事实是,每个武将都有其专属的设定和不同的真人语音,甚至连杂兵比如蛮族,也有不同呈现状态和语音,这些要素令《重返帝国》在有关视觉和体感的“真实”上显得与众不同。

立体的战略战术执行

《重返帝国》的系统,遵循着自己的一套规则:剑士克枪兵,枪兵克骑士,骑士克弓手,弓手克剑士。规则本身不算新鲜,变化之处在于,玩家可以忽略规则,甚至反其道而行之,游戏有时甚至在暗示我:规则嘛,就是用来颠覆的!

比如在集中大量弓手的情况下,完全可以硬怼骑士,如果你觉得伤亡太大,可以把枪兵埋伏起来,打对手个出其不意,或者来个诱敌深入。也就是说,《重返帝国》的这套规则,只是胜利的条件之一,甚至不算最关键条件,一切取决于你对胜利的概念是什么,以及如何将这种概念落实在具体操作上。

是的,《重返帝国》需要玩家操作,无论战略层面的远距离行军,即“扯兵线”,还是与对手近距离缠斗时的微操作,玩家需要思考武将的技能如何升级、组合,在战场上还要判断是自动还是手动释放这些技能。

不难看出,在操作层面上,《重返帝国》不仅回归了宏观上传统即时策略游戏的设计,还兼有微观上的 MOBA 味道。每场战争,每次行动,都具备丰富的操作样式,即便是击败同一类型的对手,也没有套路式的最优解,只有根据你思考层面的最适合解。

与操作相呼应的,是特点鲜明的城市发展势力:中式城市特产弓兵,还有特色兵种诸葛连弩;法兰克式城市对剑士加成,特色兵种则是掷斧兵;拜占庭式城市的甲胄骑士是推图高手;罗马式城市方阵兵血高人多。在此基础上,每个兵种都和武将一样可以升级、转化。

这些还仅仅是单人作战的要素,当你加入”联盟“参加攻城、团战等大兵团运动时,可变的战术战略就更加繁多,并非传统即时策略手游可以比拟。

当然,系统最终还是要为战略和战术服务,如果不能与战术战略相配合,就成了毫无用处的炫技,越丰富游戏可能反而越不好玩。具体到《重返帝国》,系统在战略战术层面给我一种更加务实的印象,是后者执行的基础逻辑。

举个我自己的例子,“利用草丛打伏击”,已经成了目前《重返帝国》里对手们常用的战术之一。即利用“部队在草丛中对方不可见”的游戏系统,突然窜出奇兵,打对方个人仰马翻。这种战术我已经见怪不怪了,以致行军的时候,总是躲着草丛走。我采取对应战术是反其道而行之,故意用小股兵力吸引草丛中对方的奇兵,掩护大部队迅速推进,抢占对方资源地。

上面这种战术的实现,得益于《重返帝国》之中“多支部队”的设定。我目前有三支部队,分为 6 个武将管理,让我总能在战局中保有“后手”,总有属于自己的奇兵。但这种战术有时也会被对手利用,他们以草丛为掩护,不打我的部队,而是抢占我的资源,不费一兵一卒造成我在经济层面的损伤,通过蚕食我的资源地,达到击败我的目的。

我的应对方法则是利用出色的武将带领高机动的部队主动索敌,为的不是打赢,而是侦察对方部队的动向,破坏他们的战略目的。对方有时看着落单的武将在他们眼前晃荡,以为这就是手到擒来的憨憨,往往按耐不住眼前的诱惑追着我打,这时我会指挥另外两支部队偷袭,让对方偷鸡不成蚀把米。唯一郁闷的是我的魏兰,经常担任这样诱饵,也经常被对方锤得“花容失色”,不过再好的武将也是为了战术服务的,魏兰啊,就只能再苦苦你了……

而在 PVP 中,以上我用过的诸如“偷鸡”“奇袭”等战术,会被体现得更加淋漓尽致,包括优点和缺点,也会被进一步放大。比如对”草丛突然跳出个大汉暴捶你“的战术,我不仅需要”兵分多路“,还要“蛇皮走位”,一面调整部队行进方向,减少遭到埋伏的损失,一面操作另外一支或者多支部队不顾一切向前推进。有些玩家的战略目的就是削弱对手的有生力量,而我总是一门心思先把经济搞上去,把占领更多资源地作为最优先目标。

如果说这仅是 PVP 当中对付某种战术的一种解法,那当你面临联盟的团战即多人 PVP 的时候,《重返帝国》衍生出的战略战术选择就会变得更加多样。有专门针对对方联盟经济的“入侵战”,即集中我方联盟快速部队,在对方联盟的城堡地带不断骚扰,让对方无暇发展经济;也有瓦解对方军事实力的“围城打援”,即围住对方某个重要的堡垒,然后以打击对方援兵,尤其是新生的特色兵种为目标,为后期瓦解敌人军事提前布局;或者干脆一点儿,不断零敲碎打,本着“拾到篮子里的都是菜”原则,持续蚕食对方城镇,无论大小……

身为联盟领袖的玩家,若是不细致考虑这些战术层面的诸多问题,导致团战损兵折将不说,可能还会致使成员士气低落,出现间隙直至联盟瓦解,这一点也和现实里别无二致。

于是你会发现,在《重返帝国》的 PVP 玩法下,单人也好,多人也罢,其实都是对玩家阅读战场能力、操作能力、应变能力的综合考验。战术组合的丰富程度,也会呈几何倍增多,乐趣自然也比 PVE 更为丰沛。

战术上的丰富性,使得我可以更关心战略层面的问题。比如在行军时,通过地图任意缩放,随时关注盟友、对手,或者自己城堡的运营状态。甚至在作战的时候,可以根据战争的进程,随时调整经济发展方向,力求将损失降到最少,或者通过战争达到经济良性循环的目的。

这其实也是《重返帝国》另一个亮点,可以实现战略层面的多线操作,而不是只盯着战斗,经济或者社交层面的要素就暂时消失了。这也从侧面印证了我对这个游戏的印象,就像一个战术和战略的实验室,只有你没想到的,没有实现不了的。打不过人家,说明功夫还不到家,不妨多多尝试围城打援、点面结合、多点开花、暗度陈仓等等真实存在的战术,游戏也确实提供了丰富的实验器材,只要你愿意,总会找到自己的取胜方式。

简约而直觉化的操作

丰富多变的系统,加上立体化的战斗,如果操作过于繁琐,也可能让很多玩家望而却步。《重返帝国》给出了一套简约又符合玩家对于手机操作习惯的方案。例如两指缩放地图,直接拖动部队或者武将选择行军路线,在多单位之间也能点击切换,加上本身卡牌化的 UI 设计,武将、部队等等信息一目了然。这些基础设计不仅符合即时策略游戏的操作逻辑,也符合玩家对于此类游戏的操作直觉,所以用起来流畅自如、容错率高。

难度方面,《重返帝国》也在贯彻简约的理念。自动回城、自动恢复体力、自动补充兵员的设定,让玩家能将精力更多集中在策略本身,契合玩家作为”领袖“的游戏角色。每日任务、连续登录送不同的高级武将、野外蛮兵势力可以一直刷刷刷、新手资源保护等系统,也让游戏体验更为连续。就我个人的体验而言,新手期几乎不需要考虑失败的惩罚,从而为尝试不同战术组合以及战略发展方向提供了贴心的系统保证。

如果还是觉得不知如何下手,建议从《重返帝国》附带的新手教程学起,基础战术以及操作方法可以说讲得面面俱到,还运用剧情的形式,将各类武将的特性、兵种的特性、势力的特性巧妙传达给新手玩家。游戏进程之中,也设有各类难度不同的挑战和对应的奖励,增强了可反复游玩的内容,即便不氪金,乐趣依然饱满多汁。

总的来说,丰富多变的系统,配合立体化的战斗体验和简约而直觉的操作,三者合力使《重返帝国》带给我有别于传统即时策略手游平面化、数据化的二维体验,呈现出一种更加立体的”即时策略游戏画卷“的感觉,至于如何绘制这幅画卷,则取决于玩家自己的游玩习惯和认知。

这幅三维立体画卷,即是天美工作室与 Xbox Game Studios 战略合作的体现,也是对即时策略手游逻辑的深刻理解使然。从这个角度说,我觉得《重返帝国》是对这个类型传统和经典的一种回归,更是进化与革新。

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